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Mostrando entradas de junio, 2019

Historia de la Gamificación y Diferencias entre la gamificación y el aprendizaje basado en videojuegos

Por Alejandro Solís La gamificación ha existido siempre, desde que el ser humano tuvo conciencia y razón. Esta aplicación se observa muchas veces en los videojuegos, ya que incentivan al jugador a permanecer en el videojuego debido a varios factores que engloba la motivación. A lo largo de la historia podemos resaltar los siguientes casos de gamificación: 1. Un juego similar al juego de la oca llamado el Juego Real de Ur, es un juego originario en Mesopotamia, y que consistió en ir avanzando casilla por casilla, los cuales simbolizaban los preceptos religiosos de la sociedad, hasta llegar a alcanzar la divinidad. Esto resulta ser un ejemplo de la gamificación ya que tienen la finalidad de que la sociedad aprendan la religión establecida, pero lo aprenden de manera lúdica para que así lo asimilen mejor, debido al funcionamiento de las técnicas lúdicas. 2. En la Edad Media, las Justas Medievales resultaban ser muy populares debido a la competencia entre los caballeros, el juego c...

Percepciones de los académicos sobre la calidad de los MOOC: Un Estudio Empírico

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Los cursos en línea abiertos masivos, o MOOC, se han convertido en un fenómeno global. Decenas de miles de personas se han inscrito en cursos gratuitos en línea proporcionados por algunas de las universidades más prestigiosas del mundo. Como se trata de una creación tan reciente, el debate sobre el valor y el funcionamiento de los MOOC ha sido predominante en los medios de comunicación generales y en la blogósfera académica. Parece que muchos de los que han estado pontificando sobre el bien (o el mal) de los MOOC lo han estado haciendo sin haber experimentado uno como participante u organizador. Este documento investiga las opiniones de los académicos que participaron como estudiantes en un MOOC. Se utiliza una encuesta y un grupo focal de seguimiento de académicos para discutir el diseño pedagógico y también las implicaciones más amplias que los MOOC tienen para el sector de educación terciaria. Fuente imagen:   Constanza Romero  http://www.uchile.cl/noticias/153...

The International Journal for Innovation and Quality in Learning

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Por Sammy Delgado En esta edición de la revista The international Journal for Innovation and Quiality in learning ( La revista internacional para la innovación y la calidad en el aprendizaje) existe un paper llamado "A new classification schema for MOOCs" . Este paper en particular considerara las pedagogías asociadas con los diferentes tipos de cursos masivos abiertos en línea ( también conocido como MOOC). Argumenta que el discurso actual en torno al concepto de xMOOC (basado principalmente en la interacción con el contenido y esencialmente la adopción de un enfoque de aprendizaje conductista), y los cMOOC (que se centran en aprovechar el poder de las redes sociales y la interacción con los compañeros, adoptando un enfoque de aprendizaje conectivista) es una forma inadecuada de describir la variedad de MOOC y las formas en que los estudiantes se involucran con ellos. Se proporcionará una breve historia de la aparición de los MOOC y los stakeholders clave. ...

El MOOC: ¿un modelo alternativo para la educación universitaria?

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El propósito de este trabajo es realizar una reflexión crítica sobre el modelo educativo MOOC a partir de la información proveniente de la literatura especializada y de nuestra propia experiencia como usuario. Nos propusimos dar respuesta a la pregunta ¿cuál es la intención y el alcance real del MOOC como modelo educativo emergente?; es decir, ¿es realmente el MOOC una alternativa válida frente al modelo tradicional de la educación superior? La revisión de la literatura revela que dicho modelo representa una opción real de democratización del conocimiento, ya que brinda acceso libre a todo usuario que lo desee, sin otra limitación que tener un dispositivo con conexión a internet, el deseo de aprender y la motivación genuina para hacerlo.  Sin embargo, como toda innovación, este modelo educativo tiene partidarios y detractores. Los MOOC, aun cuando han sido impulsados por prestigiosas universidades internacionales, no han sido creados para sustituir el modelo unive...

[VIDEO]:¿Qué es la gamificación?

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Por Sammy Delgado La Gamificación es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La gamificación está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing Digital según indica comScore en sus últimos estudios publicados online. Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos. Este modelo de juego permite desarrollar un mayor compromiso en las personas, además de inc...

MOOC

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Por Paul de la Cruz 1. Definición Sus siglas en inglés (Masive Open Online Courses) traducidas al español dirían  “Cursos en-línea abierto masivo”, esto nos quiere decir que los MOOCs son cursos en línea de forma masiva, es decir para una cantidad de personas ilimitada. Los MOOCs están basados en los principios de la educación abierta y masiva, que nos dice que la educación puede ser para cualquier público en una cantidad cualquiera de público. Fuente imagen  : Bryan Nielson https://www.yourtrainingedge.com/whats-the-difference-between-a-mooc-and-an-lms/ 2. Características a) Masivo: Es referido a que adopta una cantidad de millones de personas con acceso a internet. b) Abierto: Es referido a que está a disponibilidad de cualquier público con acceso a internet. c) En-Línea: Es referido a que se trabaja en simultáneo con el alumno. d) Curso: Trabajo dedicado a la educación y al aprendizaje. 3. Historia 2000: Aparecen dos ...

8 ventajas de gamificar tu empresa

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Por Alejandro Solís Gamificar tu empresa tiene ventajas que pueden resultar difíciles de conseguir mediante otras vías, es por eso que hay cada vez más organizaciones que quieren implementar las técnicas del juego, estas ventajas son: • Mejora la productividad: se consigue cuando más motivados estemos de trabajar y ese es lo que el objetivo de la gamificación realiza por medio de ciertas actividades.  • Aumenta la motivación: la motivación es uno de los grandes problemas que tienen las empresas y si no se soluciona pueden generarse nuevas preocupaciones como la falta de compromiso, empeoramiento del ambiente laboral y otros más, y la clave para poder solucionar esto resulta ser gamificar las empresas, ya que este provee de sistemas de logros o recompensas que te brindan por el trabajo realizado. • Fomenta la creatividad: cuando más lúdico sea el ambiente o las actividades a realizar, entonces los empleados se vuelven más creativos y no so...

Gamificación en educación

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            Por Alejandro Solís Fuente imagen:   rulobrotherestudio http://www.rulobrotherstudio.com/portfolio/gamificacion-en-educacion/ La gamificación ha cambiado la forma de ver las tareas de diferentes ámbitos: empresarial, educativo, salud, etc, convirtiéndolos desde algo aburrido a más competitivo, comprometido y motivador; ya que la gamificación viene de la palabra gamificar el cual significa aplicar métodos, técnicas, dinámicas o estrategias que son propios de los videojuegos en entornos o aplicaciones no lúdicas. Su objetivo principal es realizar actividades que impliquen motivación al usuario para que pueda continuar haciendo una determinada función, esto con el fin de que no le parezca una tarea aburrida. Esto puede ser por varios propósitos, entre ellas: mejorar la productividad, alcanzar objetivos, activar el aprendizaje, reforzar la conducta para solucionar un problema, potenciar la motivación, en fin obtener lo car...