Gamificación en educación


            Por Alejandro Solís


Fuente imagen:  rulobrotherestudio http://www.rulobrotherstudio.com/portfolio/gamificacion-en-educacion/


La gamificación ha cambiado la forma de ver las tareas de diferentes ámbitos: empresarial, educativo, salud, etc, convirtiéndolos desde algo aburrido a más competitivo, comprometido y motivador; ya que la gamificación viene de la palabra gamificar el cual significa aplicar métodos, técnicas, dinámicas o estrategias que son propios de los videojuegos en entornos o aplicaciones no lúdicas. Su objetivo principal es realizar actividades que impliquen motivación al usuario para que pueda continuar haciendo una determinada función, esto con el fin de que no le parezca una tarea aburrida.


Esto puede ser por varios propósitos, entre ellas: mejorar la productividad, alcanzar objetivos, activar el aprendizaje, reforzar la conducta para solucionar un problema, potenciar la motivación, en fin obtener lo característico de jugar videojuegos que es la asimilación que obtiene una persona cuando juega.


Según Kevin Werbach los fundamentos de la gamificación son las dinámicas (el concepto del juego), las mecánicas (aquellos procesos para desarrollar el juego) y los componentes (aquellos que acompañan a la dinámica y mecánica como los puntos, rankings, niveles, etc). La interacción de estos tres genera la gamificación.


En el contexto educativo, para poder crear juegos se tiene que hacer sentir al alumno que el conocimiento o educación que se le entrega tiene un valor, además la relación entre los retos y la capacidad de resolverlos debe ser controlada para no perder la motivación. 


Hay 2 tipos de motivación: la motivación extrínseca (provocada desde fuera de la persona, como las calificaciones, premiar por su buen comportamiento, etc) y la motivación intrínseca (aquello que le nace de la persona: por puro placer, por algo que le atrae para sentirse bien consigo mismo, y es el mejor tipo de motivación); los juegos son una actividad intrínsecamente motivadora y es una de las razones de la importancia de la gamificación no solo en la educación sino en la salud, en la empresa y otras áreas.




Referencias:

Ortiz-Colón, A., Jordán, J., & AgredaI, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. In Scielo (pp. http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf). São Paulo.


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